Adolfo Vásquez Rocca Societars
» CYBERPUNK LATINOAMERICANO: Distopías, Virtualidades y Resistencias
Juan Ignacio Munoz Zapata aún ]Siendo el fruto de una tradición fantástica borgiana y de una realidad compuesta de mitos precolombinos y residuos industriales de la modernidad, además de desarrollarse en la época de la globalización, el postmodernismo, los videojuegos, el cine digital y de animación, el cyberpunk latinoamericano es una tendencia que se cultiva desde México hasta Argentina, pasando por Cuba y otros países incógnitos en el mundo de la ciencia ficción, como Paraguay y Bolivia. Viéndose como una intuición en los trabajos de escritores canónicos como Ricardo Piglia, Carmen Buollosa o Edmundo Paz-Soldán, el cyberpunk se manifiesta en la escritura de jóvenes autores y creadores interdisciplinarios y colaboradores de fanzines.
» PUNK Y SITUACIONISMO: Sex Pistols, Debord y McLaren
Daniel Figueroa Orellana | Un comentario ]Universidad de Valparaíso
A mediados de los años sesenta, se estaba gestando la aparición de una publicación que contaría con el elogio de la Internacional Situacionista a través de un comentario publicado en su revista de París. La revista se llamaba Heatwave (en letras que simulaban estar ardiendo) y al frente estaba un individuo fundamental en esta historia: Charles Radcliffe, el primero en realizar una crítica radical al rock and roll como fenómeno revolucionario.
» Notas sobre los aspectos fundamentales de la poesía coreana reciente
Kim Hyeon-KyunUniversidad Nacional de Seúl
pedrokim@snu.ac.kr
El presente trabajo plantea como objeto de estudio una breve aproximación a la poesía coreana de las últimas décadas, enfocando en la relación entre la literatura y la sociedad.
» Gordon Matta-Clark; Anarquitectura y deconstrucción
Adolfo Vásquez RoccaGordon Matta-Clark artista poliédrico, energético, dinámico, explosivo, extremadamente inteligente e intuitivo, que cuando a finales de los años sesenta irrumpe en la esfera artística de Nueva York, lo hace con los títulos y avales de propiedad de primer beneficiario de la herencia de los años sesenta: pop, minimalismo y conceptualismo.
» Estética de la virtualidad y deconstrucción del museo como proyecto ilustrado
Se intenta desmantelar la aparente antinomia entre arte y tecnología según se ha entendido tradicionalmente, esto es, que la tecnología nos remitiría al ámbito de la reproductibilidad, lo maquinal y lo insensible; mientras que al arte pareciera pertenecer al dominio de la imaginación, la sensibilidad y la creatividad. Más bien, como se mostrará, una adecuada comprensión del arte posmoderno no puede dejar de atender a la irreductible inscripción del artista en el seno de una cultura como la nuestra, marcada por la informatización y digitalización. Es así como asistimos a un cambio de paradigma en el estatuto del arte, a una revolución en la escena del arte y de nuestros regímenes de visualidad, de allí la necesidad de explorar el desarrollo de las estéticas de la virtualidad, las que nos instalan en nuevas lógicas de producción de verdad en el arte, emancipadas de la institución del museo como instancia última de legitimación y validación de lo artístico.
SOCIETARTS - Revista de Artes, ciencias sociales y Humanidades UABC- - SOCIETARTS Dr. Adolfo Vásquez Rocca - Mag. Mario Javier Bogarín
- Administración y gestión cultural
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Mario Javier Bogarín Quintana
Escritores
NÓMADAS Revista del Instituto de Estudios Sociales Contemporáneos de la Universidad Central, Bogota, Colombia.
NÓMADAS
NÓMADAS UCC N° 28: “CIBERCULTURAS: METÁFORAS, PRÁCTICAS SOCIALES Y COLECTIVOS EN-RED” – ABRIL 2008
ESTÉTICA DE LA VIRTUALIDAD Y DECONSTRUCCIÓN DEL MUSEO COMO PROYECTO ILUSTRADO 1 Parte I
Prof. Dr. Adolfo Vásquez Rocca*
Universidad Andrés Bello
VÁSQUEZ ROCCA, Adolfo; Artículo “ESTÉTICA DE LA VIRTUALIDAD Y DECONSTRUCCIÓN DEL MUSEO COMO PROYECTO ILUSTRADO ”, publicado originalmente en Revista NÓMADAS Nº 28 – 2008, Número monográfico: “Ciberculturas: metáforas, prácticas sociales y colectivos en red”, Instituto de Estudios Sociales Contemporáneos, Facultad de Ciencias Sociales, Humanidades y Arte –Universidad Central, Colombia, pp. 122 – 127. http://www.ucentral.edu.co/NOMADAS/nunme-ante/26-30/28/11-ESTETICA%20ADOLFO.pdf
Edición en la cual –además– es publicado por parte de Peter Sloterdijk el Artículo, “Actio in distans. Sobre los modos de formación teleracional del mundo”, cuya versión preliminar fue expuesta en el Congreso Internacional Ontología de la Distancia celebrado entre el 12-16 marzo de 2007 en la Universidad Autónoma de Madrid, exposición que retoma ideas esbozadas en el volumen I de Esferas.
Este texto, que aquí presento en versión revisada y ampliada, forma parte de los trabajos preliminares del desarrollo del Proyecto de Investigación DI-10-09/JM, 2009 – Dirección de Investigación de la Universidad Andrés Bello –UNAB–: Vásquez Rocca, Adolfo, "Ontología de las distancias en Sloterdijk, hacia una teoría antropotécnica de las comunicaciones" / Facultad de Humanidades y Educación, Filosofía.
Estética, Globalización y Cibercultura en Sloterdijk.
• N° 28: Ciberculturas: Metáforas, prácticas sociales y colectivos en-red
(abril 0 ver [+] descargar PDF
CONTENIDO
EDITORIAL
Adolfo Vásquez Rocca Sloterdijk Globalización Fondecyt UNAB
Cibercultura: metáforas, prácticas sociales y colectivos en-red
Rocío Rueda Ortiz
1. Ciberculturas: teorías, metáforas, métodos de investigación
Actio in distans. Sobre las formas de formación teleracional del mundo
Peter Sloterdijk
Simulación y códigos informáticos: una nueva anatomía para las prácticas biopolíticas
Colectivos y movimientos sociales en la red
Movimientos sociales: TIC y prácticas políticas
Internet y cultura digital: la intervención política y militante
La diáspora mexicana online: una lectura en torno al capital social
4. Cibercultura, estética y política
Estética de la virtualidad y deconstrucción del museo como proyecto ilustrado
Adolfo Vásquez Rocca
A estética política das mídias locativas
Más allá de la noche posmoderna. El mundo virtual como dispositivo para los nuevos órdenes de la creación artística
Política de las señales: estéticas y ciberculturas
PROCESOS DE CREACIÓN
Totó la momposina: nuestra cantadora transhumante
NUEVOS NÓMADAS
Notas biopolíticas. Potencias y bloqueo de la acción
Retando las geografías de terror: estrategias culturales para la construcción del lugar
REFLEXIONES DESDE LA UNIVERSIDAD
Construcción de una red de aprendizaje
Luis Facundo Maldonado Granados y Edel Serrano Iglesias
RESEÑAS
-
Reseña del proyecto Cuánto es do más re? Una visión alternativa de la inteligencia musical y Las pedagogías para su desarrollo
Ligia Ivette Asprilla
-
Reseña del libro La informática educativa en la formación inicial de docentes en Bogotá
Rocío Rueda
-
Reseña del libro Ciudadanía y comunicación. Saberes, opiniones y haceres escolares
Alexis V. Pinilla Díaz
-
Reseña del libro Las tramas de Telémaco
Fernando Zalamea
-
Reseña del libro_____________________
Dairo Andrés Sánchez Mojica
Nómadas Revista del Instituto de Estudios Sociales Contemporáneos de la Universidad Central.
Periodicidad semestral.
Nómadas 28
CIBERCULTURAS:
Metáforas, prácticas sociales y colectivos en-red
N° 28: Ciberculturas: Metáforas, prácticas sociales y colectivos en-red
Peter Sloterdijk, Profesor de la Universidad de Karlsrue, Alemania. Sloterdijk propone un nuevo reparto del campo ontológico, “estableciendo un epígrafe común para lo divino y las máquinas” reclama una constitución común para todos los “ciudadanos” del planeta: seres humanos, máquinas, plantas y animales. Es considerado un filósofo del post-humanismo.
Si hay algún filósofo atípico en la lista de pensadores más influyentes del siglo XXI este es sin duda el alemán Peter Sloterdijk. Profundo conocedor de la más sólida tradición cultural y filosófica de su país –estudió Filosofía, Germanística e Historia en las universidades de Múnich y Hamburgo– y no en vano se formó bajo el influjo de lo que se ha dado en llamar la segunda generación de la Escuela de Frankfurt.
Los ámbitos explorados por Sloterdijk son transdiciplinarios y dificilmente clasificables. En sus escritos incorpora conceptos e intereses procedentes de áreas académicas tan diversas como el arte antropológico, la música concreta, el pop, el psicoanálisis, la mitología, la patrística, la mística, la psicología analítica, la biología, la medicina magnetopática o la literatura. Su pasión por la literatura no se limita a convertirla en un objeto de atención filosófica, sino que también la cultiva en los bellos ejercicios estilísticos de su privilegiada pluma. Sloterdijk escribe con una prosa y una calidad literaria no vista en Alemania desde los tiempos de Nietzsche, cuestión que paradojalmente, en lugar de consagrarlo en el veleidoso reducto de la filosofía, lo ha convertido en un filósofo sospechoso para la academia. Más aún cuando Sloterdijk es también conductor –junto a Rüdiger Safranski– de un programa de televisión en la cadena pública alemana –ZDF-: “El Cuarteto Filosófico” [Das Philosophische Quartett] –que tomó el nombre del célebre “Cuarteto literario” de Marcel Reich Ranicki– donde tienen lugar debates y análisis político-culturales de actualidad desde una óptica filosófica y estética. El Programa se emite –cada dos meses– el domingo en directo, en horario estelar, con una duración de una hora y se graba en un estudio instalado en la fábrica de cristal que posee el consorcio automovilístico Volkswagen en Dresde. Como si esto no fuera suficiente para dotarlo de cierta heterodoxia, fue designado -el año recién pasado- miembro de la Academia de las Artes de Berlín junto a otros seis artistas e intelectuales.
Adolfo Vásquez Rocca, Doctor en Filosofía por la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso; Postgrado Universidad Complutense de Madrid, Departamento de Filosofía IV, Pensamiento contemporáneo y Estética. Profesor de Postgrado del Instituto de Filosofía de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso; Profesor de Antropología y de Estética en el Departamento de Artes y Humanidades de la Universidad Andrés Bello, UNAB.
Adolfo Vásquez Rocca es, sin duda, un pensador de gran finura y profundidad, cuyas ponencias y publicaciones reflejan el sólido diálogo que ha sabido establecer con grandes filósofos, sociólogos y críticos de la cultura, entre los que cabe destacar a Nietzsche, Wittgenstein, Rorty, Benjamin y Sloterdijk. También tiene a su haber una originalísisma producción artística y plástica, además de su rol como editor de la importante Revista Internacional “Observaciones Filosóficas” http://www.observacionesfilosoficas.net/ - Revista Observaciones Filosóficas
La producción pictórica de Adolfo Vásquez Rocca, tras exploraciones en el arte objetual y conceptual en su vertiente analítica, es otro registro de su trabajo crítico y ensayístico en torno a la condición postmoderna.
Vásquez Rocca ha desarrollado una importante investigación sobre la obra de Peter Sloterdikj, que será publicada bajo el Título de “PETER SLOTERDIJK ‘ESFERAS, HELADA CÓSMICA Y POLÍTICAS DE CLIMATIZACIÓN’ [Adolfo Vasquez Rocca] | por la Institución Alfons el Magnànim (IAM) U. Valencia.
Libro Peter Sloterdijk; Esferas, helada cósmica y políticas de climatización del Dr. Adolfo Vásquez Rocca, por Editorial de la Institución Alfons el Magnànim (IAM), Colección Pensamiento y Sociedad, Diputación de Valencia, España; publicación programada para Abril de 2008. Directora Editorial: Dra. Rosa María Rodríguez Magda.
Institució Alfons el Magnànim
Alejandro Piscitelli, Profesor Titular Regular de Procesamiento de datos, informática y telemática. Carrera de Ciencias de la Comunicación, Facultad de Ciencias Sociales, UBA, Director del portal Educ.ar y autor de varios textos sobre cibercultura. Piscitelli ha contextualizado el campo de la cibercultura al contexto latinoamericano. Uno de sus trabajos recientes: La Generacion Nasdaq. Apogeo (¿y derrumbe?) de la economía digital (Buenos Aires: Granica, 2001.
2. Cibercultura: capitalismo cognitivo y cultura
Se propone en este eje introducir aquí el análisis sobre el actual capitalismo (su naturaleza cognitiva y comunicativa), su imbricación con la cultura y los debates conceptuales sobre su caracterización (tardío, informacional, cognitivo) y su diferencia con anteriores capitalismos. Se trata de un abordaje desde la economía política de la cibercultura, que observe las maneras en que están siendo creadas y o reestructuradas las relaciones, con base en las tecnologías de la información, entre los países del llamado Primer y Tercer Mundo, las nuevas articulaciones locales con formas de capital global, la transformación en los modos de producción, de trabajo, y las nuevas regulaciones jurídicas en torno a los “bienes comunes” y a la propiedad intelectual. En especial nos interesarían aquí los estudios concretos, como el caso del software libre y la música digital, las maquilas, etc., que permitan comprender las tensiones que dentro del mismo capitalismo se están produciendo desde posturas que intentan abogar por una cultura libre, de la creación cooperativa y de la acción colectiva de inteligencias, y allí mismo ver cómo se ubican minorías y grupos de las periferias en una configuración capitalista orientada al mercado y a la modulación de las diferencias a su propio beneficio.
4. Cibercultura, estética y política
Nos interesa mirar aquí la presencia de los lenguajes de la red como la hipertextualidad, las narrativas de la hiperficción como apuestas que propenden por la creación y la invención de modalidades narrativas que rompen con los esquemas comunicativos tradicionales de la cultura escrita y también abren posibilidades de expresión y acción colectiva. En este grupo se encuentran, por ejemplo, los trabajos de escritura de postfeministas que subvierten los mismos planteamientos feministas y arriesgan una escritura póetica y políticamente subversiva. Y de otro lado, los trabajos de las redes de artistas contraculturales, el movimiento net-art, digital-art, que están invocando apuestas políticas de creación cultural desde la integración arte, ficción y tecnologías. En suma, se pretende explorar aquí desde una dimensión que es estética y política al mismo tiempo, nuevas metáforas, aproximaciones teóricas y nuevas prácticas sociales y culturales en el campo de los estudios ciberculturales.
Adolfo Vásquez Rocca, Doctor en Filosofía por la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso; Postgrado Universidad Complutense de Madrid, Departamento de Filosofía IV, Pensamiento contemporáneo y Estética. Profesor de Postgrado del Instituto de Filosofía de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso; Profesor de Antropología y de Estética en el Departamento de Artes y Humanidades de la Universidad Andrés Bello, UNAB. Ha desarrollado una importante investigación sobre la obra de Peter Sloterdikj, que será publicada bajo el Título de “PETER SLOTERDIJK ‘ESFERAS, HELADA CÓSMICA Y POLÍTICAS DE CLIMATIZACIÓN’ [Adolfo Vasquez Rocca] | por la Institución Alfons el Magnànim (IAM) U. Valencia.
Libro Peter Sloterdijk; Esferas, helada cósmica y políticas de climatización del Dr. Adolfo Vásquez Rocca, por Editorial de la Institución Alfons el Magnànim (IAM), Colección Pensamiento y Sociedad, Diputación de Valencia, España; publicación programada para Abril de 2008. Directora Editorial: Dra. Rosa María Rodríguez Magda.
Institució Alfons el Magnànim
Edición y Publicación
Instituto de Estudios Socials Contemporáneos
Facultad de Ciencias Sociales, Humanidades y Arte
Universidad Central
Documentación gráfica y diseño
Santiago Mutis Durán
Armada Electrónica e Impresión
Editora Guadalupe Ltda.
Distribución
Siglo del Hombre Editores S.A.
Societarts
ANDY WARHOL: “Mi filosofía de A a la B y de B a la A”
Andy Warhol dictó a Patt Hackett, su secretaria, dos libros “Mi filosofía de A a la B y de B a la A”[1], y ‘Diarios’ en los que el artista se retrata con una fina ironía y un cinismo mordaz. En estos originalisimos libros que constituyen una crónica de la vanguardia artística de New York y su particular fauna, Warhol – a través de un genial repertorio de ironías y agudas observaciones- nos ofrece lo que es fundamentalmente una crónica del americam way of life, de su glamour y decadencia.
Vásquez Rocca, Adolfo (2009). ANDY WARHOL: “Mi filosofía de A a la B y de B a la A”. Societarts. Revista digital de Filosofía y Humanidades. Recuperado el día de mes de año, en:
http://societarts.com/2009/01/11/andy-warhol-%e2%80%9cmi-filosofia-de-a-a-la-b-y-de-b-a-la-a%e2%80%9d/
» CYBERPUNK LATINOAMERICANO: Distopías, Virtualidades y Resistencias
Siendo el fruto de una tradición fantástica borgiana y de una realidad compuesta de mitos precolombinos y residuos industriales de la modernidad, además de desarrollarse en la época de la globalización, el postmodernismo, los videojuegos, el cine digital y de animación, el cyberpunk latinoamericano es una tendencia que se cultiva desde México hasta Argentina, pasando por Cuba y otros países incógnitos en el mundo de la ciencia ficción, como Paraguay y Bolivia. Viéndose como una intuición en los trabajos de escritores canónicos como Ricardo Piglia, Carmen Buollosa o Edmundo Paz-Soldán, el cyberpunk se manifiesta en la escritura de jóvenes autores y creadores interdisciplinarios y colaboradores de fanzines.
http://societarts.com/2008/09/21/estetica-virtualidad-deconstruccion-museo-proyecto-ilustrado/
» PUNK Y SITUACIONISMO: Sex Pistols, Debord y McLaren
Universidad de Valparaíso
A mediados de los años sesenta, se estaba gestando la aparición de una publicación que contaría con el elogio de la Internacional Situacionista a través de un comentario publicado en su revista de París. La revista se llamaba Heatwave (en letras que simulaban estar ardiendo) y al frente estaba un individuo fundamental en esta historia: Charles Radcliffe, el primero en realizar una crítica radical al rock and roll como fenómeno revolucionario.
» Notas sobre los aspectos fundamentales de la poesía coreana reciente
[ Kim Hyeon-Kyun |Universidad Nacional de Seúl
pedrokim@snu.ac.kr
El presente trabajo plantea como objeto de estudio una breve aproximación a la poesía coreana de las últimas décadas, enfocando en la relación entre la literatura y la sociedad.
» De la filosofía a la literatura: Los mundos del texto y el valor cognoscitivo de la ficción
1.- De la Teoría Literaria al dominio semántico del Texto.
A modo de esbozo de una teoría literaria –de la creación de entidades ficcionales, mundos y tramas dentro del texto literario– podemos caracterizar la naturaleza del relato de ficción como un mundo posible ceñido a las normas constitutivas de la lógica modal. Este modelo ofrecerá las respuestas a problemas como la relación entre el mundo real y el dominio semántico del texto de ficción, o la posibilidad de hacer declaraciones sobre la función de verdad en los universos de la ficción. Se indagará entonces sobre ese particular estado de cosas que puede denominarse ‘las cosas como podrían ser’, algo que algunos filósofos (lógicos) han querido llamar ‘mundos posibles’. Una posición es afirmar que nuestro mundo real es sólo un mundo entre otros y que nosotros lo llamamos real sólo porque es el mundo que nosotros habitamos. El mundo real difiere de los otros mundos posibles en que todos los miembros de su mundo-historia (el juego de todas las proposiciones que son verdad en él) son verdaderos; en contraste, las historias de todos los otros mundos posibles tienen unas proposiciones falsas entre sus miembros.
Adolfo Vásquez Rocca.
Lic. Mario Javier Bogarín Quintana - Dr. Adolfo Vásquez Rocca
Centro de Investigaciones Culturales-Museo UABC
Escuela de Artes UABC
Dr. Adolfo Vásquez Rocca
Profesor de Estética y Critico de Arte UNAB - PUCV - UCM
1.-Ensayo de una estética
Trascendiendo la clasificación por géneros, el atractivo mencionado se cebe en un impulso estético que el fanático de Occidente (desde ahora, otaku) genera a partir de la relación del uso de colores (pastel y chillantes, calientes y saturados) y técnicas (animación no discontinua de bocas y movimientos de las extremidades y ojos grandes como escaparate a la disposición de un abanico de sentimientos) con una única matriz que debe ser la productora de un estilo que emerge del manga/anime para ajustarse a la vida cotidiana: Japón como imagen universal y experiencia vicarial a copiarse e implementarse en todas las facetas de la cotidianeidad (Schodt, 1983:22), dependiendo centralmente de la concepción de un imaginario que no se alimenta de la experiencia real, aunque fuese mínima, pues responde en forma exclusiva a la oferta mediática de anime, películas, literatura, fotografías o simples referencias que van a parar no al acervo informacional que busca una organización racional (como el conocimiento escolarizado) para su investigación posterior sino a la colección de sentimientos y construcciones ideales (Durand, 2004:26) que, a través de la “experiencia manga/anime” concurren en la “japonización de la realidad” a través de la estética de los objetos consumidos.
Siguiendo a Durand, la permanencia de una idea que recorre el circuito de la percepción hasta romper la simple sensación y encajar con el imaginario personal y desde ahí potenciar un discurso, amuebla el espíritu (leyéndosele como imaginario) con “miniaturas” mentales, chispazos que sin embargo perduran, que no son sino copias de las cosas objetivas.
Aún así, esta objetividad no redunda en la materialización de un interés, de una cosa que se puede palpar al gusto del deseo: un Tamagotchi siendo “alimentado” por su dueño en su casa de Mexicali jamás tendrá relación con el Tamagotchi de la adorable chiquilla secundariana que lo revisa, programa y pone a dormir mientras recorre la línea Yamanote del metro de Shibuya, y esta imagen, recurrente a través de uno de los fetiches más populares (sexual y no a la vez) entre los otakus varones, merecería por sí sola, en tanto perteneciente a una gran categoría argumental manga/anime, un estudio aparte, pero aquí se refiere al punto de contacto que permite que un objeto cualquiera pueda lograr su membresía dentro de la fantasía personal que mucho le debe a estos pastiches que, aunque personalmente modificables, conforman la multirreferencialidad pop de estos productos.
Este espíritu del J-Pop (que combina música con animación, cine, merchandising y más) puede resumirse en una concepción estética que precede a su interpretación industrial para localizarse en las primeras producciones de Osamu Tezuka (Schodt, 1983:16), creador del anime moderno, dulce y colorido, y con esencia occidental: kawaii, un término que ha dominado a la cultura popular japonesa por lo menos desde mediados de la década de los setenta (Kinsella, 1995), que literalmente significa “lindo” y es utilizado para celebrar todo lo dulce, adorable, inocente, puro, simple, genuino, amable, vulnerable, débil e inexperimentado (amai , airashii, mujaki, junsui, kantan, shojiki, yasashii, kizutsukeyasui, kawaiso y mijuku, respectivamente) que distinguiese a una persona y, de ahí, a cualquier objetivación de estas características elevadas a virtudes, en un animal u objeto real o imaginario, como símbolos teriomorfos (Durand, 2004:73) que son el vehículo de adaptación de imágenes orientadas a una manipulación que haga más asequible su contenido, en el caso del consumo, y que alude a toda una mitología instaurada por la gama de productos y la vasta tradición que les antecede para conformar una capa profunda de asociaciones que por medio de una simbolización devuelvan al consumidor a un estado anterior de su gusto y percepción.
La clave del kawaii como animalizador de cosas y humanos, consiste en la condición del animal de ser susceptible de una sobredeterminación de caracteres particulares que no tienen un vínculo directo con la animalidad: el intrincamiento de las motivaciones que vuelven a las distintas especies receptáculos de significados transformables y conduce a la animación (Krappe, 1952:36) de los pensamientos mediante la asimilación de sentimientos humanos para su transferencia a la cosa o animal elegido.
Bajo esta fundamentación, no debe resultar ajena al observador la relación estrecha entre el kawaii “original” y su aplicación localizable en la conducta social con su correspondiente apariencia física. Asimismo, estas formas prevalecen en los personajes de manga/anime en todos sus géneros, incluso los más oscuros y con las apariencias menos dulces (elementos indispensables de todo el manga y fenotipos, al fin y al cabo, para ser seguidor por el consumidor) que, para el interés del presente estudio, se conciben, el comic y la animación, como la consecuencia derivada de la preferencia por este estilo.
Regresando al concepto, este fue desarrollado en un estilo infantil y delicado a la vez que bonito (Kinsella, 1995), saturando a los medios y bienes de consumo para alcanzar su pico de intensidad sacarinosa en la década de los ochenta, justo durante la expansión de los OVA y la mercadería masiva de mementos y accesorios concomitantes al periodo de la burbuja económica japonesa.
Las personas “lindas” se volvieron extremadamente populares y el fanático de manga/anime podía aspirar a la personalización de estos elementos y “animaciones” coloridas vistiéndose igual que sus personajes predilectos (actividad que en adelante se denominará cosplay) y ubicarse en una tipología que al día de hoy señala diferencias claras entre los géneros que conllevan sus respectivos mensajes sobre la personalidad y hasta espiritualidad de un individuo.
De nuevo, un punto de partida conveniente para el análisis de los atractivos estéticos de los productos para el fanático e incluso de las motivaciones mismas de su imaginario es la conexión del gran significante kawaii como un estilo básico que creció hasta generar modas más específicas y transitorias dirigidas hacia lo oscuro, el punk, el skate y los vestuarios french maid ; se trataba de una estilística fruto del reciclaje, y nueva en tanto que aglutinadora de imágenes, que transitó de un romanticismo serio y pinky pero igualmente infantil en los ochenta, al estilo andrógino, kitsch y más humorístico de los noventa.
Tal noción registró una transformación paralela aunque independiente del anime: la innovación de temáticas desde las aventuras a lo Disney en la obra de Tezuka hasta la introducción de géneros bien diferenciados (anime para chicas, de ciencia ficción e incluso para adultos), funcionando como testigo, valiéndose de una serie de personajes arquetípicos en cada producto, de las nuevas adiciones conceptuales a lo “lindo” que conforme se fue diseñando la figura del otaku (fanático) de principios de los años ochenta fue incidiendo en la confección de matices más profundos en torno al carácter reservado del consumidor que, con la llegada y masificación del video, se hizo de una personalidad más coleccionista y reservada, que se convirtió el centro al que se dirigirían términos como “tímido” o “avergonzado”, con sus ramificaciones persistentes como “patético”, “pobre”, “vergonzante”, entre otros matices que empezaron a alejarse de la matriz originalmente positiva de lo que ha sido desde un principio lo kawaii como actitud en apariencia y, después, como estética (Kinsella, 1995).
El otaku, entonces, investido de todos estos adjetivos, fue construyéndose como el público natural del manga/anime en apariencia unificado como una tribu, dando lugar a su imagen contracultural que le presentaba, como hasta ahora, con empaque de marginal inadaptado e inmaduro para las relaciones sociales que, cuando tiene un empleo, trabaja tan sólo para pagarse su afición, pues además se le ha fijado el estereotipo de buen hijo de familia que tiene resueltas sus necesidades materiales básicas fuera de las cuales no representa ninguna carga extra para sus padres, al contrario, para por un individuo anodino y dócil en extremo: un niño que responde a (y que proviene de) las virtudes estéticas y conductuales consagradas por la idea de lo kawaii.
La imagen ideal del otaku que se conserva tanto por el interés de los medios masivos japoneses como por sus propias características (perpetuadas también por el visionado de su reflejo electrónico en películas y televisión) es el de un joven desaliñado con serias dificultades para comunicarse y sin ninguna suerte romántica con las mujeres , quienes le considerarán, en el óptimo de los casos, una especie de hermanito menor o confidente inofensivo, un personaje estereotípico herencia de la tipología nerd inmortalizada por Hollywood que se ve reproducida en buena medida por las reinterpretaciones occidentales de la idea de lo otaku, aunque sin considerar los condicionantes estéticos peculiares atisbados aquí y que son cercanos al consumidor que entra en contacto directo con las descripciones más completas y reiteradas de dicha figura.
Un punto de encuentro de las esferas estética y conductual consiste en el sustrato residual de la obra y los personajes de Walt Disney, pensados como protagonistas de un viaje emocional a una sociedad rural idealizada, dentro del basamento argumental del manga/anime y sus personajes (como ya se ha indicado, Kinsella, 1995) embarcados en una jornada sentimental de regreso a una infancia idealizada: una oposición a la sociedad industrial lo mismo que a la adultez por medio, como se verá a continuación, de elementos objetuales de la producción manga/anime para realizar la transformación individual de identidad y referentes tomando como base un estetismo generalizador donde los matices dulces se dulcifican, los villanos más malos por alguna razón no alcanzan a verse tan malvados y donde la infancia, eternizada, logra ser transportada a la vida real.
En otras palabras, una puesta en escena de carácter privado ensayando el afán de estabilización de sensaciones bienestar absoluto fijadas en ambientes controlados por el usuario que debe exaltar las representaciones hiperbólicas de ideales trascendentales: nostalgia del pasado (los buenos años en que el tono dramático del capítulo de Astroboy o de Ranma ½ caldeaba la textura de toda la tarde-noche), curiosidad por lo exótico (Japón es Tokio porque esta es una capital occidental irrepetible por la coincidencia feliz de alguna clase de futuro-ahora con la pulsión sensual de una cultura hermética) o amor a la belleza (el kawaii puro como origen y destino del gusto contemplativo válido para todos los productos del manga/anime) operando bajo criterios que recaen en (la historia de) cada otaku, quien posee la potestad de imprimirle a cada objeto de su pertenencia una memoria que está diseñada para romper con la estética predominante (como la distorsión kitschificante introducida por una habitación repleta de afiches) y ejecutar la asociación emocional de contenidos que, como se dijo desde un principio, hacen la llamada a la identidad común del manga/anime.
Así pues, el sentido de las cosas es el de la apropiación de un resultado empíricamente comprobable en la observación de un “valor de uso” cualquiera para todas las temáticas pero que en el caso que nos ocupa debe conducir a la explicación de un proceso por cuyos contenidos se expresa la faceta más íntima del consumo, ahora en relación directa, por medio del objeto-signo, con su colección de imaginerías.
Baudrillard (1999:97) reconoce a las cosas cotidianas como objetos de una pasión bajo la condición de propiedad privada que se fundamenta en su papel de aparato regulador del equilibrio del sujeto trasponiendo su función práctica, en su utilización que por lo general les limita a un uso (el juego distraído, indiferente, con el Game boy color amarillo Pikachu) que nos devuelve al mundo, y no se refiere al potencial de la cosa como exposición inmediata de un valor asignado con arreglo a la relatividad del usuario, quien da una vuelta de tuerca a aquella mediación práctica (saca su cuenta de correo en http://www.doramail.com para recibir la bienvenida de Doraemon y luego, acaso, para enviar y recibir correo electrónico) para acercar al objeto a su mundo personal.
El objeto de posesión es el resultado de dicha abstracción, al ser “poseído” por una imaginería que establece las reglas de un juego constante entre los constructor de las ideas que pueden hacer que las cosas se relacionen entre sí en la medida en que ya no remiten más que al sujeto-otaku.
El lucimiento, por ejemplo, de accesorios manga/anime, muestra a estos en su dimensión utilitaria pero además de ello sirve como práctica de la expresión de un uso imaginal que necesita de estos vehículos para materializar una fantasía, una construcción que, aunque tiene una manifestación práctica, sigue existiendo solamente en el pastiche mental que el otaku porta con tanto garbo disimulado como a la mochila negra con un diseño basado en el de Intel que informa: “Hentai inside”; tratándose en resumen de una oposición complementaria de objetos-maquina/objetos puros, siendo estos últimos los receptores de un estatus estrictamente subjetivo (Baudrillard, 1999:99) para convertirse en objetos de colección, un estamento de la propiedad que se eleva sobre lo utilitario para señalar un proceso imaginal de apropiación.
El objeto pasión es entonces la reminiscencia del afán infantil de posesión ante su urgencia por entender el mundo vía el control de sus fenómenos objetivados en un trozo simbólico manipulable (Rheims, 1962:28), fase que termina con la llegada de la crisis de la pubertad y que puede regresar inmediatamente después y se presenta también en los hombres de más de cuarenta años (Baudrillard, 1999:99) como una suerte de compensación de las evoluciones de la sexualidad, aunque sin apuntar a una conducta pulsional de índole fetichista, pese a que en su denominación se dirige a la satisfacción de una pasión por el objeto amado entendido como la creación más bella de la divinidad en torno a la cual se despliega una veneración que adquiere tintes de clandestinidad, de culto secreto fundamental, que tiene todas las características de una relación pecaminosa.
El goce de esta posesión implica también la comprensión de un objeto como un ser único e irrepetible por sus particularidades que aún así se constriñen a su pertenencia a la serie (que es también concepto integrador antes de pasar a denominarse “colección”) y, por consiguiente, quedando sujeto sustitución temporal o incluso permanente, dejando al descubierto el binomio quintaesencia cualitativa-manipulación cuantitativa.
La manifestación de esta dinámica aplica para la manipulación de objetos que son historias entrelazadas por una dimensión tangible, como un modelo teórico que haga por explicar al afán coleccionista como el destino final de las actividades que el otaku realiza personalmente y en relación con su grupo: asistencia a convenciones, intercambio de archivos, consumo vía web, discusiones cara a cara y por chat, performatividad, juego de rol, etc.
Esto presenta un contrapunto significativo al diagnóstico crítico de la producción industrial que afirma que el sentido social de las cosas y significados se desplaza desde la historia, para despojarse de ella, a la pantalla, a un espacio en donde todas las formas tienden a resignificar a las viejas utopías en un proceso de descontextualización que las convierte en mercancías (Vásquez Rocca, 2007:5).
Los índices de moral e ideología son sustituidos por relaciones mercantiles que operan como vehículos de imágenes al servicio, como en este caso, de referentes que se ubican en función de la construcción del gusto del usuario. Tal es la clave de la composición del pastiche, que asegura a la cosa externa, mercantilizada y desligada de un modelo para transformarse en serie (Baudrillard, 1999:14), un significado basado en sus valores e imaginerías, en la abducción simbólica de una mente sobre un estímulo como es cualquier derivado del manga/anime.
Dicha apropiación se genera en contraposición a otro fenómeno externo: la obsolescencia objetual (Vásquez Rocca, 2007:5) que, afirmada como una dinámica de mercado, asegura la rotación acelerada en la producción de bienes simbólicos con motivo de la inviabilidad de la erección de cualquiera de ellos en “ídolo personalizado y canónico” para una gran masa, además de que la generación industrializada de productos vuelve imposible que una sola colección de figuras icónicas, del manga/anime por ejemplo, permanezca en la cúspide de su popularidad por una larga temporada: este es el circuito de los objetos que se vuelven obsoletos fuera del campo de acción y consumo de sus seguidores, quienes, como es natural, desechan una cantidad importante de estos productos pero realizan una gran inversión emocional en otros tantos, y mientras más profunda sea la brecha entre el pastiche y la realidad (la tangible, la del mercado social), puede encontrarse una mayor capacidad de resignificación y adaptación del objeto al mundo personal, junto con una resistencia más fuerte a los vaivenes de la novedad de la industria.
La saturación de colores y figuras de la habitación otaku, propuesta en esta ocasión como modelo reproductor del pastiche ideal integrador que resume las nociones estéticas consideradas, es la vuelta de eso que Baudrillard (1999:15) llama la “afectación” en la decoración que en este caso particular no se preocupa por un ordenamiento objetivo que responda a la línea lógica de la imaginación que dicta la presencia de objetos cuya primera función deberá ser la de personificar las relaciones del otaku, no con otros otakus, sino con su universo interior, poblando un espacio devenido santuario en nombre de cuya idea general disponen de un alma, de un poder evocativo que desplaza su función instrumental, en la dimensión de lo real (de utilización), para anteponer su valor (de posesión) en la dimensión moral construida en torno a una complicidad del usuario con sus objetos manga/anime, un denso valor afectivo que es la “presencia” (Baudrillard, 1999:14) por la que el Todo es efectivo y que, al significar al argumento central objetual del otaku, se vuelve la reproducción diferida del pastiche ideal de sensaciones e imágenes.
La denuncia anticonsumista de una nostalgia dirigida por el uso de la figura comercial del revival se apoya en la realidad hueca de la conducta nostálgica que le concede primacía al mensaje antes que a la identidad, considerando que el recuerdo de una época pasada debería resultar atractivo e inspirador para una importante mayoría, pero en lo que respecta al usuario de manga/anime puede ubicarse a la nostalgia imbuida en sus rutinas de consumo dentro de una batería de ritos laicos a nivel doméstico que son verificados en la visión de un anime o una película (japonesa, o en su defecto china o coreana, desde luego), la clasificación de revistas o afiches o la simple observación y fragmentación de los colores y técnicas que componen al estilo: en definitiva, cualquier actividad que consiga la abducción inmediata de regreso a ese Japón particular consignado en la mente alerta y estética del otaku. Sirva a esta descripción de ambiente el siguiente par de ejemplos:
a) La habitación de uno de los fanáticos entrevistados con motivo de la investigación en curso acerca de La construcción sociocultural del fanático de manga y anime en Mexicali ofrece al visitante la colección de su propietario expuesta a modo de afiches: dibujos recortados a colores y en blanco y negro de paisajes de una indeterminada campiña japonesa, páginas impresas de Internet con carteles publicitarios de las películas animadas de Hayao Miyazaki y de acción real dirigidas por Takashi Miike y Takeshi Kitano, dibujos a lápiz de la Princesa Masako y de los novelistas Haruki Murakami y Banana Yoshimoto; y de objetos de utilización: dos o tres centenares de CD’s y DVD’s que lo mismo guardan películas que manga escaneado en formato PDF y música J-Pop y J-Rock (incluyendo bandas sonoras de anime) en MP3 o DivX organizada en archivos misceláneos o con el nombre del disco que en ocasiones no se puede leer por estar convertido en signos ilegibles porque la computadora no tiene instalado soporte lingüístico para japonés, algunas revistas de la compañía traductora y editora japoamericana Shonen Jump adquiridas en las rebajas de El Centro y Tijuana, figuritas de Doraemon y Hello Kitty! y algunas hechas con plastilina y conservadas sobre un cuadro de acrílico, una mochila con un botón de Hellsing y más allá un montoncito con tres o cuatro ejemplares de diarios chinos con la etiqueta de un P.O. Box de Calexico. Y cuando se le pregunta por el significado de su cuarto, nuestro otaku contesta, después de pensarlo mucho, que sólo ahí se siente tranquilo, cuando se encierra con llave. Una declaración que merece una lectura pormenorizada, digna de otro artículo.
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Baudrillard; Cultura, simulacro y régimen de mortandad en el sistema de los objetos
Jean Baudrillard ©
Baudrillard
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[ Mario Javier Bogarín Quintana | Publicado el 3 Jan 2009 | Sin comentarios aún ]
Los distintos géneros de manga/anime han sido articulados por su filiación a una estética que por concreta y repetitiva los ha hecho identificables, sobre todo, fuera de Japón. La dulzura de sus personajes se vincula inevitablemente con la delicadeza de los rasgos de la Lolita adaptada a un proceso de infantilización. Este, redundante en apariencia, aprovecha la sumisión de las mujeres de todas las edades a un ideal de elegancia y delicadeza, una estética estática, prescrito a las japonesas por códigos lo mismo de conducta (confucianos y budistas) que de apariencia física (cortesanos y de moda actual).
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Artículo “Baudrillard; de la metástasis de la imagen a la incautación de lo real“, En EIKASIA. Revista de Filosofía, OVIEDO, ESPAÑA. ISSN 1885-5679, año II, Nº 11 (julio 2007) pp. 53-59. http://www.revistadefilosofia.com/11-02.pdf
Artículo “La Escuela de Londres o ‘Pintura del desastre’; Francis Bacon, Lucien Freud y Frank Auerbach“, en Psikeba - Revista de Psicoanálisis y Estudios Culturales, BUENOS AIRES, 2007, ISSN 1850-339X. http://www.psikeba.com.ar/articulos/AVRescuelalondres.htm
Adolfo Vásquez Rocca -Adolfo Vásquez Rocca Dr. en Filosofía y Estética
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