domingo, 11 de enero de 2009

SOCIETARTS - Revista de Artes UABC- SOCIETARTS ESTÉTICA CYBERPUNK Dr. Adolfo Vásquez Rocca - Mag. Mario Javier Bogarín

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Adolfo Vásquez Rocca Societars



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» CYBERPUNK LATINOAMERICANO: Distopías, Virtualidades y Resistencias

Juan Ignacio Munoz Zapata aún ]

Siendo el fruto de una tradición fantástica borgiana y de una realidad compuesta de mitos precolombinos y residuos industriales de la modernidad, además de desarrollarse en la época de la globalización, el postmodernismo, los videojuegos, el cine digital y de animación, el cyberpunk latinoamericano es una tendencia que se cultiva desde México hasta Argentina, pasando por Cuba y otros países incógnitos en el mundo de la ciencia ficción, como Paraguay y Bolivia. Viéndose como una intuición en los trabajos de escritores canónicos como Ricardo Piglia, Carmen Buollosa o Edmundo Paz-Soldán, el cyberpunk se manifiesta en la escritura de jóvenes autores y creadores interdisciplinarios y colaboradores de fanzines.




» PUNK Y SITUACIONISMO: Sex Pistols, Debord y McLaren

Daniel Figueroa Orellana | Un comentario ]

Universidad de Valparaíso

A mediados de los años sesenta, se estaba gestando la aparición de una publicación que contaría con el elogio de la Internacional Situacionista a través de un comentario publicado en su revista de París. La revista se llamaba Heatwave (en letras que simulaban estar ardiendo) y al frente estaba un individuo fundamental en esta historia: Charles Radcliffe, el primero en realizar una crítica radical al rock and roll como fenómeno revolucionario.




» Notas sobre los aspectos fundamentales de la poesía coreana reciente

Kim Hyeon-Kyun

Universidad Nacional de Seúl
pedrokim@snu.ac.kr

El presente trabajo plantea como objeto de estudio una breve aproximación a la poesía coreana de las últimas décadas, enfocando en la relación entre la literatura y la sociedad.


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» Gordon Matta-Clark; Anarquitectura y deconstrucción

Adolfo Vásquez Rocca

Gordon Matta-Clark artista poliédrico, energético, dinámico, explosivo, extremadamente inteligente e intuitivo, que cuando a finales de los años sesenta irrumpe en la esfera artística de Nueva York, lo hace con los títulos y avales de propiedad de primer beneficiario de la herencia de los años sesenta: pop, minimalismo y conceptualismo.




» Estética de la virtualidad y deconstrucción del museo como proyecto ilustrado

Se intenta desmantelar la aparente antinomia entre arte y tecnología según se ha entendido tradicionalmente, esto es, que la tecnología nos remitiría al ámbito de la reproductibilidad, lo maquinal y lo insensible; mientras que al arte pareciera pertenecer al dominio de la imaginación, la sensibilidad y la creatividad. Más bien, como se mostrará, una adecuada comprensión del arte posmoderno no puede dejar de atender a la irreductible inscripción del artista en el seno de una cultura como la nuestra, marcada por la informatización y digitalización. Es así como asistimos a un cambio de paradigma en el estatuto del arte, a una revolución en la escena del arte y de nuestros regímenes de visualidad, de allí la necesidad de explorar el desarrollo de las estéticas de la virtualidad, las que nos instalan en nuevas lógicas de producción de verdad en el arte, emancipadas de la institución del museo como instancia última de legitimación y validación de lo artístico.

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SOCIETARTS - Revista de Artes, ciencias sociales y Humanidades UABC- - SOCIETARTS Dr. Adolfo Vásquez Rocca - Mag. Mario Javier Bogarín





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Mario Javier Bogarín Quintana

Escritores


NÓMADAS Revista del Instituto de Estudios Sociales Contemporáneos de la Universidad Central, Bogota, Colombia.


NÓMADAS

NÓMADAS UCC N° 28: “CIBERCULTURAS: METÁFORAS, PRÁCTICAS SOCIALES Y COLECTIVOS EN-RED” – ABRIL 2008

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NÓMADAS CIBERCULTURAS

ESTÉTICA DE LA VIRTUALIDAD Y DECONSTRUCCIÓN DEL MUSEO COMO PROYECTO ILUSTRADO 1 Parte I


Prof. Dr. Adolfo Vásquez Rocca*

Universidad Andrés Bello


VÁSQUEZ ROCCA, Adolfo; Artículo “ESTÉTICA DE LA VIRTUALIDAD Y DECONSTRUCCIÓN DEL MUSEO COMO PROYECTO ILUSTRADO ”, publicado originalmente en Revista NÓMADAS Nº 28 – 2008, Número monográfico: “Ciberculturas: metáforas, prácticas sociales y colectivos en red”, Instituto de Estudios Sociales Contemporáneos, Facultad de Ciencias Sociales, Humanidades y Arte –Universidad Central, Colombia, pp. 122 – 127. http://www.ucentral.edu.co/NOMADAS/nunme-ante/26-30/28/11-ESTETICA%20ADOLFO.pdf

Edición en la cual –además– es publicado por parte de Peter Sloterdijk el Artículo, “Actio in distans. Sobre los modos de formación teleracional del mundo”, cuya versión preliminar fue expuesta en el Congreso Internacional Ontología de la Distancia celebrado entre el 12-16 marzo de 2007 en la Universidad Autónoma de Madrid, exposición que retoma ideas esbozadas en el volumen I de Esferas.

Este texto, que aquí presento en versión revisada y ampliada, forma parte de los trabajos preliminares del desarrollo del Proyecto de Investigación DI-10-09/JM, 2009 Dirección de Investigación de la Universidad Andrés Bello UNAB: Vásquez Rocca, Adolfo, "Ontología de las distancias en Sloterdijk, hacia una teoría antropotécnica de las comunicaciones" / Facultad de Humanidades y Educación, Filosofía.

Estética, Globalización y Cibercultura en Sloterdijk.

NÓMADAS CIBERCULTURAS

N° 28: Ciberculturas: Metáforas, prácticas sociales y colectivos en-red
(abril 0 8)
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CONTENIDO

EDITORIAL

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Adolfo Vásquez Rocca Sloterdijk Globalización Fondecyt UNAB

Cibercultura: metáforas, prácticas sociales y colectivos en-red

Rocío Rueda Ortiz


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NÓMADAS revista, Instituto de Estudios Sociales Contemporáneos de la Universidad Central, Bogota, Colombia.

1. Ciberculturas: teorías, metáforas, métodos de investigación

Actio in distans. Sobre las formas de formación teleracional del mundo

Peter Sloterdijk

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Peter Sloterdijk

Simulación y códigos informáticos: una nueva anatomía para las prácticas biopolíticas


Adolfo Vásquez Rocca

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Adolfo Vásquez Rocca

Colectivos y movimientos sociales en la red

Movimientos sociales: TIC y prácticas políticas


Internet y cultura digital: la intervención política y militante


La diáspora mexicana online: una lectura en torno al capital social


4. Cibercultura, estética y política

Estética de la virtualidad y deconstrucción del museo como proyecto ilustrado

Adolfo Vásquez Rocca

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Adolfo Vásquez Rocca

A estética política das mídias locativas


Más allá de la noche posmoderna. El mundo virtual como dispositivo para los nuevos órdenes de la creación artística


Política de las señales: estéticas y ciberculturas


PROCESOS DE CREACIÓN

Totó la momposina: nuestra cantadora transhumante


NUEVOS NÓMADAS

Notas biopolíticas. Potencias y bloqueo de la acción


Retando las geografías de terror: estrategias culturales para la construcción del lugar


REFLEXIONES DESDE LA UNIVERSIDAD

Construcción de una red de aprendizaje

Luis Facundo Maldonado Granados y Edel Serrano Iglesias

RESEÑAS

  • Reseña del proyecto Cuánto es do más re? Una visión alternativa de la inteligencia musical y Las pedagogías para su desarrollo

Ligia Ivette Asprilla

  • Reseña del libro La informática educativa en la formación inicial de docentes en Bogotá

Rocío Rueda

  • Reseña del libro Ciudadanía y comunicación. Saberes, opiniones y haceres escolares

Alexis V. Pinilla Díaz

  • Reseña del libro Las tramas de Telémaco

Fernando Zalamea

  • Reseña del libro_____________________

Dairo Andrés Sánchez Mojica


Nómadas Revista del Instituto de Estudios Sociales Contemporáneos de la Universidad Central.

Periodicidad semestral.

Nómadas 28

CIBERCULTURAS:

Metáforas, prácticas sociales y colectivos en-red

N° 28: Ciberculturas: Metáforas, prácticas sociales y colectivos en-red


Peter Sloterdijk, Profesor de la Universidad de Karlsrue, Alemania. Sloterdijk propone un nuevo reparto del campo ontológico, “estableciendo un epígrafe común para lo divino y las máquinas” reclama una constitución común para todos los “ciudadanos” del planeta: seres humanos, máquinas, plantas y animales. Es considerado un filósofo del post-humanismo.

Si hay algún filósofo atípico en la lista de pensadores más influyentes del siglo XXI este es sin duda el alemán Peter Sloterdijk. Profundo conocedor de la más sólida tradición cultural y filosófica de su país –estudió Filosofía, Germanística e Historia en las universidades de Múnich y Hamburgo– y no en vano se formó bajo el influjo de lo que se ha dado en llamar la segunda generación de la Escuela de Frankfurt.

Los ámbitos explorados por Sloterdijk son transdiciplinarios y dificilmente clasificables. En sus escritos incorpora conceptos e intereses procedentes de áreas académicas tan diversas como el arte antropológico, la música concreta, el pop, el psicoanálisis, la mitología, la patrística, la mística, la psicología analítica, la biología, la medicina magnetopática o la literatura. Su pasión por la literatura no se limita a convertirla en un objeto de atención filosófica, sino que también la cultiva en los bellos ejercicios estilísticos de su privilegiada pluma. Sloterdijk escribe con una prosa y una calidad literaria no vista en Alemania desde los tiempos de Nietzsche, cuestión que paradojalmente, en lugar de consagrarlo en el veleidoso reducto de la filosofía, lo ha convertido en un filósofo sospechoso para la academia. Más aún cuando Sloterdijk es también conductor –junto a Rüdiger Safranski– de un programa de televisión en la cadena pública alemana –ZDF-: “El Cuarteto Filosófico” [Das Philosophische Quartett] –que tomó el nombre del célebre “Cuarteto literario” de Marcel Reich Ranicki– donde tienen lugar debates y análisis político-culturales de actualidad desde una óptica filosófica y estética. El Programa se emite –cada dos meses– el domingo en directo, en horario estelar, con una duración de una hora y se graba en un estudio instalado en la fábrica de cristal que posee el consorcio automovilístico Volkswagen en Dresde. Como si esto no fuera suficiente para dotarlo de cierta heterodoxia, fue designado -el año recién pasado- miembro de la Academia de las Artes de Berlín junto a otros seis artistas e intelectuales.


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Adolfo Vasquez Rocca Seminario Sloterdijk

Adolfo Vásquez Rocca

Adolfo Vásquez Rocca, Doctor en Filosofía por la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso; Postgrado Universidad Complutense de Madrid, Departamento de Filosofía IV, Pensamiento contemporáneo y Estética. Profesor de Postgrado del Instituto de Filosofía de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso; Profesor de Antropología y de Estética en el Departamento de Artes y Humanidades de la Universidad Andrés Bello, UNAB.

Adolfo Vásquez Rocca es, sin duda, un pensador de gran finura y profundidad, cuyas ponencias y publicaciones reflejan el sólido diálogo que ha sabido establecer con grandes filósofos, sociólogos y críticos de la cultura, entre los que cabe destacar a Nietzsche, Wittgenstein, Rorty, Benjamin y Sloterdijk. También tiene a su haber una originalísisma producción artística y plástica, además de su rol como editor de la importante Revista Internacional “Observaciones Filosóficas” http://www.observacionesfilosoficas.net/ - Revista Observaciones Filosóficas

La producción pictórica de Adolfo Vásquez Rocca, tras exploraciones en el arte objetual y conceptual en su vertiente analítica, es otro registro de su trabajo crítico y ensayístico en torno a la condición postmoderna.

Vásquez Rocca ha desarrollado una importante investigación sobre la obra de Peter Sloterdikj, que será publicada bajo el Título de “PETER SLOTERDIJK ‘ESFERAS, HELADA CÓSMICA Y POLÍTICAS DE CLIMATIZACIÓN’ [Adolfo Vasquez Rocca] | por la Institución Alfons el Magnànim (IAM) U. Valencia.

Libro Peter Sloterdijk; Esferas, helada cósmica y políticas de climatización del Dr. Adolfo Vásquez Rocca, por Editorial de la Institución Alfons el Magnànim (IAM), Colección Pensamiento y Sociedad, Diputación de Valencia, España; publicación programada para Abril de 2008. Directora Editorial: Dra. Rosa María Rodríguez Magda.

Institució Alfons el Magnànim

Alejandro Piscitelli, Profesor Titular Regular de Procesamiento de datos, informática y telemática. Carrera de Ciencias de la Comunicación, Facultad de Ciencias Sociales, UBA, Director del portal Educ.ar y autor de varios textos sobre cibercultura. Piscitelli ha contextualizado el campo de la cibercultura al contexto latinoamericano. Uno de sus trabajos recientes: La Generacion Nasdaq. Apogeo (¿y derrumbe?) de la economía digital (Buenos Aires: Granica, 2001.

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Adolfo Vásquez Rocca

2. Cibercultura: capitalismo cognitivo y cultura

Se propone en este eje introducir aquí el análisis sobre el actual capitalismo (su naturaleza cognitiva y comunicativa), su imbricación con la cultura y los debates conceptuales sobre su caracterización (tardío, informacional, cognitivo) y su diferencia con anteriores capitalismos. Se trata de un abordaje desde la economía política de la cibercultura, que observe las maneras en que están siendo creadas y o reestructuradas las relaciones, con base en las tecnologías de la información, entre los países del llamado Primer y Tercer Mundo, las nuevas articulaciones locales con formas de capital global, la transformación en los modos de producción, de trabajo, y las nuevas regulaciones jurídicas en torno a los “bienes comunes” y a la propiedad intelectual. En especial nos interesarían aquí los estudios concretos, como el caso del software libre y la música digital, las maquilas, etc., que permitan comprender las tensiones que dentro del mismo capitalismo se están produciendo desde posturas que intentan abogar por una cultura libre, de la creación cooperativa y de la acción colectiva de inteligencias, y allí mismo ver cómo se ubican minorías y grupos de las periferias en una configuración capitalista orientada al mercado y a la modulación de las diferencias a su propio beneficio.


4. Cibercultura, estética y política

Nos interesa mirar aquí la presencia de los lenguajes de la red como la hipertextualidad, las narrativas de la hiperficción como apuestas que propenden por la creación y la invención de modalidades narrativas que rompen con los esquemas comunicativos tradicionales de la cultura escrita y también abren posibilidades de expresión y acción colectiva. En este grupo se encuentran, por ejemplo, los trabajos de escritura de postfeministas que subvierten los mismos planteamientos feministas y arriesgan una escritura póetica y políticamente subversiva. Y de otro lado, los trabajos de las redes de artistas contraculturales, el movimiento net-art, digital-art, que están invocando apuestas políticas de creación cultural desde la integración arte, ficción y tecnologías. En suma, se pretende explorar aquí desde una dimensión que es estética y política al mismo tiempo, nuevas metáforas, aproximaciones teóricas y nuevas prácticas sociales y culturales en el campo de los estudios ciberculturales.


Adolfo Vásquez Rocca, Doctor en Filosofía por la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso; Postgrado Universidad Complutense de Madrid, Departamento de Filosofía IV, Pensamiento contemporáneo y Estética. Profesor de Postgrado del Instituto de Filosofía de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso; Profesor de Antropología y de Estética en el Departamento de Artes y Humanidades de la Universidad Andrés Bello, UNAB. Ha desarrollado una importante investigación sobre la obra de Peter Sloterdikj, que será publicada bajo el Título de “PETER SLOTERDIJK ‘ESFERAS, HELADA CÓSMICA Y POLÍTICAS DE CLIMATIZACIÓN’ [Adolfo Vasquez Rocca] | por la Institución Alfons el Magnànim (IAM) U. Valencia.

Libro Peter Sloterdijk; Esferas, helada cósmica y políticas de climatización del Dr. Adolfo Vásquez Rocca, por Editorial de la Institución Alfons el Magnànim (IAM), Colección Pensamiento y Sociedad, Diputación de Valencia, España; publicación programada para Abril de 2008. Directora Editorial: Dra. Rosa María Rodríguez Magda.

Institució Alfons el Magnànim

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Edición y Publicación

Instituto de Estudios Socials Contemporáneos

Facultad de Ciencias Sociales, Humanidades y Arte

Universidad Central

Documentación gráfica y diseño

Santiago Mutis Durán

Armada Electrónica e Impresión

Editora Guadalupe Ltda.

Distribución

Siglo del Hombre Editores S.A.

Societarts

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ANDY WARHOL: “Mi filosofía de A a la B y de B a la A”

Andy Warhol dictó a Patt Hackett, su secretaria, dos libros “Mi filosofía de A a la B y de B a la A”[1], y ‘Diarios’ en los que el artista se retrata con una fina ironía y un cinismo mordaz. En estos originalisimos libros que constituyen una crónica de la vanguardia artística de New York y su particular fauna, Warhol – a través de un genial repertorio de ironías y agudas observaciones- nos ofrece lo que es fundamentalmente una crónica del americam way of life, de su glamour y decadencia.

Vásquez Rocca, Adolfo (2009). ANDY WARHOL: “Mi filosofía de A a la B y de B a la A”. Societarts. Revista digital de Filosofía y Humanidades. Recuperado el día de mes de año, en:
http://societarts.com/2009/01/11/andy-warhol-%e2%80%9cmi-filosofia-de-a-a-la-b-y-de-b-a-la-a%e2%80%9d/

» CYBERPUNK LATINOAMERICANO: Distopías, Virtualidades y Resistencias

Siendo el fruto de una tradición fantástica borgiana y de una realidad compuesta de mitos precolombinos y residuos industriales de la modernidad, además de desarrollarse en la época de la globalización, el postmodernismo, los videojuegos, el cine digital y de animación, el cyberpunk latinoamericano es una tendencia que se cultiva desde México hasta Argentina, pasando por Cuba y otros países incógnitos en el mundo de la ciencia ficción, como Paraguay y Bolivia. Viéndose como una intuición en los trabajos de escritores canónicos como Ricardo Piglia, Carmen Buollosa o Edmundo Paz-Soldán, el cyberpunk se manifiesta en la escritura de jóvenes autores y creadores interdisciplinarios y colaboradores de fanzines.


Vásquez Rocca, Adolfo (2008). Estética de la virtualidad y deconstrucción del museo como proyecto ilustrado. Societarts. Revista digital de Filosofía y Humanidades. Recuperado el día de mes de año, en:
http://societarts.com/2008/09/21/estetica-virtualidad-deconstruccion-museo-proyecto-ilustrado/

» PUNK Y SITUACIONISMO: Sex Pistols, Debord y McLaren

[ Daniel Figueroa Orellana | Publicado el 10 Jan 2009 | Un comentario ]

Universidad de Valparaíso

A mediados de los años sesenta, se estaba gestando la aparición de una publicación que contaría con el elogio de la Internacional Situacionista a través de un comentario publicado en su revista de París. La revista se llamaba Heatwave (en letras que simulaban estar ardiendo) y al frente estaba un individuo fundamental en esta historia: Charles Radcliffe, el primero en realizar una crítica radical al rock and roll como fenómeno revolucionario.

» Notas sobre los aspectos fundamentales de la poesía coreana reciente

[ Kim Hyeon-Kyun |

Universidad Nacional de Seúl
pedrokim@snu.ac.kr

El presente trabajo plantea como objeto de estudio una breve aproximación a la poesía coreana de las últimas décadas, enfocando en la relación entre la literatura y la sociedad.

» De la filosofía a la literatura: Los mundos del texto y el valor cognoscitivo de la ficción

1.- De la Teoría Literaria al dominio semántico del Texto.

A modo de esbozo de una teoría literaria –de la creación de entidades ficcionales, mundos y tramas dentro del texto literario– podemos caracterizar la naturaleza del relato de ficción como un mundo posible ceñido a las normas constitutivas de la lógica modal. Este modelo ofrecerá las respuestas a problemas como la relación entre el mundo real y el dominio semántico del texto de ficción, o la posibilidad de hacer declaraciones sobre la función de verdad en los universos de la ficción. Se indagará entonces sobre ese particular estado de cosas que puede denominarse ‘las cosas como podrían ser’, algo que algunos filósofos (lógicos) han querido llamar ‘mundos posibles’. Una posición es afirmar que nuestro mundo real es sólo un mundo entre otros y que nosotros lo llamamos real sólo porque es el mundo que nosotros habitamos. El mundo real difiere de los otros mundos posibles en que todos los miembros de su mundo-historia (el juego de todas las proposiciones que son verdad en él) son verdaderos; en contraste, las historias de todos los otros mundos posibles tienen unas proposiciones falsas entre sus miembros.


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Adolfo Vásquez Rocca

Adolfo Vásquez Rocca.

LA ESTÉTICA OTAKU Y EL IMAGINARIO MANGA/ANIME

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Lic. Mario Javier Bogarín Quintana - Dr. Adolfo Vásquez Rocca

Centro de Investigaciones Culturales-Museo UABC
Escuela de Artes UABC

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Dr. Adolfo Vásquez Rocca

Profesor de Estética y Critico de Arte UNAB - PUCV - UCM

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1.-Ensayo de una estética

Puede hablarse de la existencia de un arsenal de formas y conjuntos que atraen la mirada del consumidor de manga y anime sin que por ello se esté remarcando solo la orientación de un estilo; a simple vista resulta obvio que una determinada técnica de dibujo aunada a un banco de tradiciones argumentales le han dado su nombre y prestigio a tales productos, sin embargo, el propósito del presente estudio consiste en ofrecer una aproximación a ciertos códigos estéticos (paradigmáticos) y su posterior aplicación cotidiana en la apreciación del espectáculo del comic y la animación japonesa armados como un pastiche que en la imaginación del consumidor adquiere un atractivo que no reside en una narrativa particular (argumento e ilustración) sino en una percepción global (estética del conjunto) que actúa como referencia activada cada vez que se presenta un estímulo (en torno al manga/anime) que recuerda su poder de atracción al apelar a esta gozosa abstracción de formas y colores que integra el compartimento individual de respuesta a la estética del comic japonés .

Trascendiendo la clasificación por géneros, el atractivo mencionado se cebe en un impulso estético que el fanático de Occidente (desde ahora, otaku) genera a partir de la relación del uso de colores (pastel y chillantes, calientes y saturados) y técnicas (animación no discontinua de bocas y movimientos de las extremidades y ojos grandes como escaparate a la disposición de un abanico de sentimientos) con una única matriz que debe ser la productora de un estilo que emerge del manga/anime para ajustarse a la vida cotidiana: Japón como imagen universal y experiencia vicarial a copiarse e implementarse en todas las facetas de la cotidianeidad (Schodt, 1983:22), dependiendo centralmente de la concepción de un imaginario que no se alimenta de la experiencia real, aunque fuese mínima, pues responde en forma exclusiva a la oferta mediática de anime, películas, literatura, fotografías o simples referencias que van a parar no al acervo informacional que busca una organización racional (como el conocimiento escolarizado) para su investigación posterior sino a la colección de sentimientos y construcciones ideales (Durand, 2004:26) que, a través de la “experiencia manga/anime” concurren en la “japonización de la realidad” a través de la estética de los objetos consumidos.

Siguiendo a Durand, la permanencia de una idea que recorre el circuito de la percepción hasta romper la simple sensación y encajar con el imaginario personal y desde ahí potenciar un discurso, amuebla el espíritu (leyéndosele como imaginario) con “miniaturas” mentales, chispazos que sin embargo perduran, que no son sino copias de las cosas objetivas.

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Aún así, esta objetividad no redunda en la materialización de un interés, de una cosa que se puede palpar al gusto del deseo: un Tamagotchi siendo “alimentado” por su dueño en su casa de Mexicali jamás tendrá relación con el Tamagotchi de la adorable chiquilla secundariana que lo revisa, programa y pone a dormir mientras recorre la línea Yamanote del metro de Shibuya, y esta imagen, recurrente a través de uno de los fetiches más populares (sexual y no a la vez) entre los otakus varones, merecería por sí sola, en tanto perteneciente a una gran categoría argumental manga/anime, un estudio aparte, pero aquí se refiere al punto de contacto que permite que un objeto cualquiera pueda lograr su membresía dentro de la fantasía personal que mucho le debe a estos pastiches que, aunque personalmente modificables, conforman la multirreferencialidad pop de estos productos.

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Este espíritu del J-Pop (que combina música con animación, cine, merchandising y más) puede resumirse en una concepción estética que precede a su interpretación industrial para localizarse en las primeras producciones de Osamu Tezuka (Schodt, 1983:16), creador del anime moderno, dulce y colorido, y con esencia occidental: kawaii, un término que ha dominado a la cultura popular japonesa por lo menos desde mediados de la década de los setenta (Kinsella, 1995), que literalmente significa “lindo” y es utilizado para celebrar todo lo dulce, adorable, inocente, puro, simple, genuino, amable, vulnerable, débil e inexperimentado (amai , airashii, mujaki, junsui, kantan, shojiki, yasashii, kizutsukeyasui, kawaiso y mijuku, respectivamente) que distinguiese a una persona y, de ahí, a cualquier objetivación de estas características elevadas a virtudes, en un animal u objeto real o imaginario, como símbolos teriomorfos (Durand, 2004:73) que son el vehículo de adaptación de imágenes orientadas a una manipulación que haga más asequible su contenido, en el caso del consumo, y que alude a toda una mitología instaurada por la gama de productos y la vasta tradición que les antecede para conformar una capa profunda de asociaciones que por medio de una simbolización devuelvan al consumidor a un estado anterior de su gusto y percepción.

La clave del kawaii como animalizador de cosas y humanos, consiste en la condición del animal de ser susceptible de una sobredeterminación de caracteres particulares que no tienen un vínculo directo con la animalidad: el intrincamiento de las motivaciones que vuelven a las distintas especies receptáculos de significados transformables y conduce a la animación (Krappe, 1952:36) de los pensamientos mediante la asimilación de sentimientos humanos para su transferencia a la cosa o animal elegido.

Bajo esta fundamentación, no debe resultar ajena al observador la relación estrecha entre el kawaii “original” y su aplicación localizable en la conducta social con su correspondiente apariencia física. Asimismo, estas formas prevalecen en los personajes de manga/anime en todos sus géneros, incluso los más oscuros y con las apariencias menos dulces (elementos indispensables de todo el manga y fenotipos, al fin y al cabo, para ser seguidor por el consumidor) que, para el interés del presente estudio, se conciben, el comic y la animación, como la consecuencia derivada de la preferencia por este estilo.

Regresando al concepto, este fue desarrollado en un estilo infantil y delicado a la vez que bonito (Kinsella, 1995), saturando a los medios y bienes de consumo para alcanzar su pico de intensidad sacarinosa en la década de los ochenta, justo durante la expansión de los OVA y la mercadería masiva de mementos y accesorios concomitantes al periodo de la burbuja económica japonesa.

Las personas “lindas” se volvieron extremadamente populares y el fanático de manga/anime podía aspirar a la personalización de estos elementos y “animaciones” coloridas vistiéndose igual que sus personajes predilectos (actividad que en adelante se denominará cosplay) y ubicarse en una tipología que al día de hoy señala diferencias claras entre los géneros que conllevan sus respectivos mensajes sobre la personalidad y hasta espiritualidad de un individuo.

De nuevo, un punto de partida conveniente para el análisis de los atractivos estéticos de los productos para el fanático e incluso de las motivaciones mismas de su imaginario es la conexión del gran significante kawaii como un estilo básico que creció hasta generar modas más específicas y transitorias dirigidas hacia lo oscuro, el punk, el skate y los vestuarios french maid ; se trataba de una estilística fruto del reciclaje, y nueva en tanto que aglutinadora de imágenes, que transitó de un romanticismo serio y pinky pero igualmente infantil en los ochenta, al estilo andrógino, kitsch y más humorístico de los noventa.

Tal noción registró una transformación paralela aunque independiente del anime: la innovación de temáticas desde las aventuras a lo Disney en la obra de Tezuka hasta la introducción de géneros bien diferenciados (anime para chicas, de ciencia ficción e incluso para adultos), funcionando como testigo, valiéndose de una serie de personajes arquetípicos en cada producto, de las nuevas adiciones conceptuales a lo “lindo” que conforme se fue diseñando la figura del otaku (fanático) de principios de los años ochenta fue incidiendo en la confección de matices más profundos en torno al carácter reservado del consumidor que, con la llegada y masificación del video, se hizo de una personalidad más coleccionista y reservada, que se convirtió el centro al que se dirigirían términos como “tímido” o “avergonzado”, con sus ramificaciones persistentes como “patético”, “pobre”, “vergonzante”, entre otros matices que empezaron a alejarse de la matriz originalmente positiva de lo que ha sido desde un principio lo kawaii como actitud en apariencia y, después, como estética (Kinsella, 1995).

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El otaku, entonces, investido de todos estos adjetivos, fue construyéndose como el público natural del manga/anime en apariencia unificado como una tribu, dando lugar a su imagen contracultural que le presentaba, como hasta ahora, con empaque de marginal inadaptado e inmaduro para las relaciones sociales que, cuando tiene un empleo, trabaja tan sólo para pagarse su afición, pues además se le ha fijado el estereotipo de buen hijo de familia que tiene resueltas sus necesidades materiales básicas fuera de las cuales no representa ninguna carga extra para sus padres, al contrario, para por un individuo anodino y dócil en extremo: un niño que responde a (y que proviene de) las virtudes estéticas y conductuales consagradas por la idea de lo kawaii.

La imagen ideal del otaku que se conserva tanto por el interés de los medios masivos japoneses como por sus propias características (perpetuadas también por el visionado de su reflejo electrónico en películas y televisión) es el de un joven desaliñado con serias dificultades para comunicarse y sin ninguna suerte romántica con las mujeres , quienes le considerarán, en el óptimo de los casos, una especie de hermanito menor o confidente inofensivo, un personaje estereotípico herencia de la tipología nerd inmortalizada por Hollywood que se ve reproducida en buena medida por las reinterpretaciones occidentales de la idea de lo otaku, aunque sin considerar los condicionantes estéticos peculiares atisbados aquí y que son cercanos al consumidor que entra en contacto directo con las descripciones más completas y reiteradas de dicha figura.

Un punto de encuentro de las esferas estética y conductual consiste en el sustrato residual de la obra y los personajes de Walt Disney, pensados como protagonistas de un viaje emocional a una sociedad rural idealizada, dentro del basamento argumental del manga/anime y sus personajes (como ya se ha indicado, Kinsella, 1995) embarcados en una jornada sentimental de regreso a una infancia idealizada: una oposición a la sociedad industrial lo mismo que a la adultez por medio, como se verá a continuación, de elementos objetuales de la producción manga/anime para realizar la transformación individual de identidad y referentes tomando como base un estetismo generalizador donde los matices dulces se dulcifican, los villanos más malos por alguna razón no alcanzan a verse tan malvados y donde la infancia, eternizada, logra ser transportada a la vida real.


2.- La manipulación de coleccionesLa imagen infantiloide en la apariencia del fanático abstraído del mundo real (de la normalidad) casa con la descripción estilística antes señalada: un salto de la caricatura a su soporte de carne y hueso que aún así implica la verificación de procesos de interiorización (ajuste a la personalidad) por parte del consumidor que, viviendo rodeado de su universo de referentes, de ese pastiche J-Pop que ha utilizado materias primas prefabricadas para poder ser reconfigurado a íntimo título personal, logra gozar del placer que es reflexivo sobre la emoción propia, encapsulada en los objetos que son medios como fines en sí mismos, contemplando y exaltando el sentimentalismo de la admiración de los efectos conscientes ejercidos por un producto; esta conciencia de la falsedad es la esencia de la inscripción de un interés dentro del imaginario, el cual activa la argumentación icónica que hace posible el discurso alternativo a la realidad con la que contacta para volver realidad la fantasía y desde ese punto, completando, el circuito, fortalecer la identidad (Durand, 2004:385).

En otras palabras, una puesta en escena de carácter privado ensayando el afán de estabilización de sensaciones bienestar absoluto fijadas en ambientes controlados por el usuario que debe exaltar las representaciones hiperbólicas de ideales trascendentales: nostalgia del pasado (los buenos años en que el tono dramático del capítulo de Astroboy o de Ranma ½ caldeaba la textura de toda la tarde-noche), curiosidad por lo exótico (Japón es Tokio porque esta es una capital occidental irrepetible por la coincidencia feliz de alguna clase de futuro-ahora con la pulsión sensual de una cultura hermética) o amor a la belleza (el kawaii puro como origen y destino del gusto contemplativo válido para todos los productos del manga/anime) operando bajo criterios que recaen en (la historia de) cada otaku, quien posee la potestad de imprimirle a cada objeto de su pertenencia una memoria que está diseñada para romper con la estética predominante (como la distorsión kitschificante introducida por una habitación repleta de afiches) y ejecutar la asociación emocional de contenidos que, como se dijo desde un principio, hacen la llamada a la identidad común del manga/anime.

Así pues, el sentido de las cosas es el de la apropiación de un resultado empíricamente comprobable en la observación de un “valor de uso” cualquiera para todas las temáticas pero que en el caso que nos ocupa debe conducir a la explicación de un proceso por cuyos contenidos se expresa la faceta más íntima del consumo, ahora en relación directa, por medio del objeto-signo, con su colección de imaginerías.

Baudrillard (1999:97) reconoce a las cosas cotidianas como objetos de una pasión bajo la condición de propiedad privada que se fundamenta en su papel de aparato regulador del equilibrio del sujeto trasponiendo su función práctica, en su utilización que por lo general les limita a un uso (el juego distraído, indiferente, con el Game boy color amarillo Pikachu) que nos devuelve al mundo, y no se refiere al potencial de la cosa como exposición inmediata de un valor asignado con arreglo a la relatividad del usuario, quien da una vuelta de tuerca a aquella mediación práctica (saca su cuenta de correo en http://www.doramail.com para recibir la bienvenida de Doraemon y luego, acaso, para enviar y recibir correo electrónico) para acercar al objeto a su mundo personal.

El objeto de posesión es el resultado de dicha abstracción, al ser “poseído” por una imaginería que establece las reglas de un juego constante entre los constructor de las ideas que pueden hacer que las cosas se relacionen entre sí en la medida en que ya no remiten más que al sujeto-otaku.

El lucimiento, por ejemplo, de accesorios manga/anime, muestra a estos en su dimensión utilitaria pero además de ello sirve como práctica de la expresión de un uso imaginal que necesita de estos vehículos para materializar una fantasía, una construcción que, aunque tiene una manifestación práctica, sigue existiendo solamente en el pastiche mental que el otaku porta con tanto garbo disimulado como a la mochila negra con un diseño basado en el de Intel que informa: “Hentai inside”; tratándose en resumen de una oposición complementaria de objetos-maquina/objetos puros, siendo estos últimos los receptores de un estatus estrictamente subjetivo (Baudrillard, 1999:99) para convertirse en objetos de colección, un estamento de la propiedad que se eleva sobre lo utilitario para señalar un proceso imaginal de apropiación.

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SOCIETARTS

Las cosas que conforman este mundo J-Pop capitaneado por el manga/anime y sus tramas, quedan consignadas a su representación en el “pastiche ideal” originario por el que se vuelven conjunto de estímulos conceptuales, cada uno de ellos un objeto distinto, que exigen una consideración familiar despojada hace mucho de su función instrumental (sin importar que aún la siga ejerciendo) que los vuelve fascinantes a la vez que decepcionantes (Baudrillard, 1999:98), pues al ser parte de una abstracción que responde a su vez a la materialización del imaginario, uno solo (un manga, un anime, una revista, un afiche, una web, una sola historia…) ya no es suficiente; para que la colección sea representativa de su dueño debe constar de una sucesión de objetos que son una sucesión-imaginerías que observan la aspiración límite de una serie total, un proyecto consumado, espejismo que torna a la apreciación en planeación y pronóstico de las posibilidades de un objeto para continuar con la cadena e inquietar (excitar) al imaginario “productor” de más y mejores objetos evocadores.La organización de las cosas en una colección tiende a ordenar y equilibrar este caos gozoso haciendo que las historias y colores puedan remitirse mutuamente siempre bajo criterios personales y bien fundamentados, para así hacer de cada uno de ellos una abstracción sintágmica suficiente para su posterior recuperación en su vivencia individual que funge como motor de la posesión, una empresa apasionada que en este caso, y en el nombre de la matriz J-Pop, convierte a la insípida prosa cotidiana (utilitaria) en poesía triunfal dotada de una discursividad dislocada pero iluminadora (Baudrillard, 1999:99).

El objeto pasión es entonces la reminiscencia del afán infantil de posesión ante su urgencia por entender el mundo vía el control de sus fenómenos objetivados en un trozo simbólico manipulable (Rheims, 1962:28), fase que termina con la llegada de la crisis de la pubertad y que puede regresar inmediatamente después y se presenta también en los hombres de más de cuarenta años (Baudrillard, 1999:99) como una suerte de compensación de las evoluciones de la sexualidad, aunque sin apuntar a una conducta pulsional de índole fetichista, pese a que en su denominación se dirige a la satisfacción de una pasión por el objeto amado entendido como la creación más bella de la divinidad en torno a la cual se despliega una veneración que adquiere tintes de clandestinidad, de culto secreto fundamental, que tiene todas las características de una relación pecaminosa.

El goce de esta posesión implica también la comprensión de un objeto como un ser único e irrepetible por sus particularidades que aún así se constriñen a su pertenencia a la serie (que es también concepto integrador antes de pasar a denominarse “colección”) y, por consiguiente, quedando sujeto sustitución temporal o incluso permanente, dejando al descubierto el binomio quintaesencia cualitativa-manipulación cuantitativa.

La manifestación de esta dinámica aplica para la manipulación de objetos que son historias entrelazadas por una dimensión tangible, como un modelo teórico que haga por explicar al afán coleccionista como el destino final de las actividades que el otaku realiza personalmente y en relación con su grupo: asistencia a convenciones, intercambio de archivos, consumo vía web, discusiones cara a cara y por chat, performatividad, juego de rol, etc.


La batería de intereses individuales rompe con las posibilidades de hacer interactuar al grupo con los diversos estamentos de la sociedad en términos del uso de un lenguaje inteligible para ambas partes; no hay un sustrato ideológico cohesionador ni actividades encaminadas a traducir el universo del manga/anime al contexto local en conjunto con sus problemáticas, y este proceso apolítico de agrupación se hace visible sin embargo en la vida de la ciudad, aunque como una casualidad casi premeditada por la concordancia del “movimiento otaku” convocado por el pastiche ideal que pone al espacio abierto y a los recintos públicos como escenarios requeridos por la idea de la actividad del fanático destinado a identificarse con sus pares. Después de todo, la tipología otaku surgió del análisis de su conducta en las convenciones tokiotas (Schodt, 1996:14).La posterior reproducción de este “ambiente otaku” a un nivel de control por el fanático se expresa en la colocación de los objetos en un espacio tan típico como su habitación, que queda organizada a través de un eje que es el guión que garantiza la cronología regular de las conductas (Baudrillard, 1999:13), en la perpetuación del mundo manga/anime, de sus imaginarios como vidas altrnativas y, en última instancia, de Japón, imagen proveída por el pastiche con que el otaku, que suele presumir conocer a la cultura y al individuo japoneses mucho mejor que la mayoría de los extranjeros que visitan aquel país, construye las formas de sus objetos de pasión, momento en que superan su condición de “cosas” para alimentar la gramática de sus aspiraciones y ensoñaciones cotidianas, y lo que queda del “arquetipo otaku” inmortalizado por los medios es la estabilidad psíquica que pareciera sólo poder alcanzarse creando una dimensión alternativa donde el fanático es uno solo con los objetos de su afecto.

Esto presenta un contrapunto significativo al diagnóstico crítico de la producción industrial que afirma que el sentido social de las cosas y significados se desplaza desde la historia, para despojarse de ella, a la pantalla, a un espacio en donde todas las formas tienden a resignificar a las viejas utopías en un proceso de descontextualización que las convierte en mercancías (Vásquez Rocca, 2007:5).

Los índices de moral e ideología son sustituidos por relaciones mercantiles que operan como vehículos de imágenes al servicio, como en este caso, de referentes que se ubican en función de la construcción del gusto del usuario. Tal es la clave de la composición del pastiche, que asegura a la cosa externa, mercantilizada y desligada de un modelo para transformarse en serie (Baudrillard, 1999:14), un significado basado en sus valores e imaginerías, en la abducción simbólica de una mente sobre un estímulo como es cualquier derivado del manga/anime.

Dicha apropiación se genera en contraposición a otro fenómeno externo: la obsolescencia objetual (Vásquez Rocca, 2007:5) que, afirmada como una dinámica de mercado, asegura la rotación acelerada en la producción de bienes simbólicos con motivo de la inviabilidad de la erección de cualquiera de ellos en “ídolo personalizado y canónico” para una gran masa, además de que la generación industrializada de productos vuelve imposible que una sola colección de figuras icónicas, del manga/anime por ejemplo, permanezca en la cúspide de su popularidad por una larga temporada: este es el circuito de los objetos que se vuelven obsoletos fuera del campo de acción y consumo de sus seguidores, quienes, como es natural, desechan una cantidad importante de estos productos pero realizan una gran inversión emocional en otros tantos, y mientras más profunda sea la brecha entre el pastiche y la realidad (la tangible, la del mercado social), puede encontrarse una mayor capacidad de resignificación y adaptación del objeto al mundo personal, junto con una resistencia más fuerte a los vaivenes de la novedad de la industria.

La saturación de colores y figuras de la habitación otaku, propuesta en esta ocasión como modelo reproductor del pastiche ideal integrador que resume las nociones estéticas consideradas, es la vuelta de eso que Baudrillard (1999:15) llama la “afectación” en la decoración que en este caso particular no se preocupa por un ordenamiento objetivo que responda a la línea lógica de la imaginación que dicta la presencia de objetos cuya primera función deberá ser la de personificar las relaciones del otaku, no con otros otakus, sino con su universo interior, poblando un espacio devenido santuario en nombre de cuya idea general disponen de un alma, de un poder evocativo que desplaza su función instrumental, en la dimensión de lo real (de utilización), para anteponer su valor (de posesión) en la dimensión moral construida en torno a una complicidad del usuario con sus objetos manga/anime, un denso valor afectivo que es la “presencia” (Baudrillard, 1999:14) por la que el Todo es efectivo y que, al significar al argumento central objetual del otaku, se vuelve la reproducción diferida del pastiche ideal de sensaciones e imágenes.

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Adolfo Vásquez Rocca

Adolfo Vásquez Rocca (2006:1) afirma que la pulsión coleccionista, inherente al fanático, es el comportamiento humano hacia un objeto en la medida en que este objeto se comporta humanamente hacia él, siendo significativo por ser rico en historia y asociaciones imaginarias y reales. Cabría acotar que, si se le relaciona en el caso presente con la multiplicidad de ideas argumentales y periféricas propiciadas por el consumo de manga/anime, tenemos entonces una notable colección detonadora de imaginerías y visiones que son expandidas por la fuerza de la serie como perpetuadota del a sensación primera.Cerrando más la definición del espacio tenemos que este, con base en lo anteriormente dicho, es una comunidad de memoria e imagen integrando el ambiente (Vásquez Rocca, 2006:1) de la materia conservada de los tesoros del pasado-presente.

La denuncia anticonsumista de una nostalgia dirigida por el uso de la figura comercial del revival se apoya en la realidad hueca de la conducta nostálgica que le concede primacía al mensaje antes que a la identidad, considerando que el recuerdo de una época pasada debería resultar atractivo e inspirador para una importante mayoría, pero en lo que respecta al usuario de manga/anime puede ubicarse a la nostalgia imbuida en sus rutinas de consumo dentro de una batería de ritos laicos a nivel doméstico que son verificados en la visión de un anime o una película (japonesa, o en su defecto china o coreana, desde luego), la clasificación de revistas o afiches o la simple observación y fragmentación de los colores y técnicas que componen al estilo: en definitiva, cualquier actividad que consiga la abducción inmediata de regreso a ese Japón particular consignado en la mente alerta y estética del otaku. Sirva a esta descripción de ambiente el siguiente par de ejemplos:

a) La habitación de uno de los fanáticos entrevistados con motivo de la investigación en curso acerca de La construcción sociocultural del fanático de manga y anime en Mexicali ofrece al visitante la colección de su propietario expuesta a modo de afiches: dibujos recortados a colores y en blanco y negro de paisajes de una indeterminada campiña japonesa, páginas impresas de Internet con carteles publicitarios de las películas animadas de Hayao Miyazaki y de acción real dirigidas por Takashi Miike y Takeshi Kitano, dibujos a lápiz de la Princesa Masako y de los novelistas Haruki Murakami y Banana Yoshimoto; y de objetos de utilización: dos o tres centenares de CD’s y DVD’s que lo mismo guardan películas que manga escaneado en formato PDF y música J-Pop y J-Rock (incluyendo bandas sonoras de anime) en MP3 o DivX organizada en archivos misceláneos o con el nombre del disco que en ocasiones no se puede leer por estar convertido en signos ilegibles porque la computadora no tiene instalado soporte lingüístico para japonés, algunas revistas de la compañía traductora y editora japoamericana Shonen Jump adquiridas en las rebajas de El Centro y Tijuana, figuritas de Doraemon y Hello Kitty! y algunas hechas con plastilina y conservadas sobre un cuadro de acrílico, una mochila con un botón de Hellsing y más allá un montoncito con tres o cuatro ejemplares de diarios chinos con la etiqueta de un P.O. Box de Calexico. Y cuando se le pregunta por el significado de su cuarto, nuestro otaku contesta, después de pensarlo mucho, que sólo ahí se siente tranquilo, cuando se encierra con llave. Una declaración que merece una lectura pormenorizada, digna de otro artículo.


b) Cerca de la media noche de la Nochebuena de 2007 el sitio http://2chart.fc2web.com/2chart/tanoshikurisumsu.html empezó a cargar poco más de cien fotografías enviadas por sus abonados donde se componía un escenario común: un monitor de PC o una laptop mostrando un fotograma de anime o una imagen de formato JPG de una chica protagonista de series como Kare Kano, Fruits basket, Ranma ½, Escaflowne, Is, entre otros; frente a la imagen, un plato con pavo y puré de papa junto a una copa de cristal, todo en una charola adornada con una servilleta blanca de tela al lado de la cual, en algunos casos, aparece una botella de champaña por descorchar o también un pastelito de tamaño individual (o justo para dos) o un plato con empanadas y una taza de chocolate o café ante los que las bellas chicas siempre tienen una sonrisa radiante y satisfecha, es una buena y dichosa cena de Navidad para cada otaku en la intimidad de la Red. Si hemos de creer por lo menos a una muestra significativa de este volumen de experiencias, encontramos que el desarrollo de las rutinas simbólicas conlleva la realización, en un plano controlado y asequible para su usuario, de las necesidades y ensoñaciones que, por el momento y quizá tan sólo porque así han llegado a programarlo, se hallan fuera de la dimensión real en la que transcurren sus vidas cotidianas.


3.-ConclusiónEl consumo de manga/anime se ha dirigido a la satisfacción de una necesidad de entretenimiento, y esta es una definición que no por básica carece de ramificaciones y campos profundos para el estudio de los ajustes y representaciones de sus usuarios para desempeñar su vida normal, y esta conducta orientada hacia el uso de los productos manga/anime incide en la construcción sociocultural de un seguidor de este universo estético que es también conceptual y se vuelve vital, que puede tener cualquier edad y utiliza a los argumentos y personajes dentro de las categorías y fenómenos antes estudiados para explorar su creatividad pero sobre todo para conocer más sobre su ambiente y “respirar” mejor viviendo rodeado de un entorno demandante donde la individualidad se anula y las demandas por una uniformidad que es además competitiva y represiva en tanto reproductora de un poder social superior. El surgimiento pleno del campo otaku como horizonte estudiable está por surgir como base para la comprensión de una sensibilidad que crece y muestra sus alcances sobre una parcela importante de jóvenes y adultos en el Occidente que ha venido a revalorar el concepto de otaku partiendo de sus propios códigos y peculiaridades culturales.
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Dr. Adolfo Vásquez Rocca

Ver:

Baudrillard; Cultura, simulacro y régimen de mortandad en el sistema de los objetos

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Baudrillard

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Adolfo Vásquez Rocca

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[ Mario Javier Bogarín Quintana | Publicado el 3 Jan 2009 | Sin comentarios aún ]

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Adolfo Vásquez Rocca, Artículo “Francis Bacon. El cuerpo como objeto mutilado; regresión a la animalidad“, En Cyber Humanitatis Nº 31 2004,Revista de la Facultad de Filosofía y Humanidades, UNIVERSIDAD DE CHILE ISSN 0717-2869 http://www.cyberhumanitatis.uchile.cl/CDA/texto_simple2/0,1255,SCID%253D14078%2526ISID%253D499,00.html

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Artículo “Andy Warhol; ‘Mi Filosofía de A a la B y de B a la A.”, En Escáner Cultural, Revista de arte contemporáneo y nuevas tendencias , Nº 95 - Santiago, Julio 2007. http://revista.escaner.cl/node/229

Artículo “Baudrillard; de la metástasis de la imagen a la incautación de lo real“, En EIKASIA. Revista de Filosofía, OVIEDO, ESPAÑA. ISSN 1885-5679, año II, Nº 11 (julio 2007) pp. 53-59. http://www.revistadefilosofia.com/11-02.pdf

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Artículo “Rostros y lugares del anonimato en la sobremodernidad“, en Revista Almiar, MARGEN CERO, MADRID, Nº 33 abril – junio 2007 Margen Cero © , Fundadora de la ASOCIACIÓN DE REVISTAS DIGITALES DE ESPAÑA (A.R.D.E.) http://www.margencero.com/articulos/articulos_taber/anonimato.html

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Adolfo Vásquez Rocca -Adolfo Vásquez Rocca Dr. en Filosofía y Estética

LA ESTÉTICA OTAKU Y EL IMAGINARIO MANGA/ANIME Por Javier Bogarín y Adolfo Vásquez Rocca

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